La aplicación educativa de los juegos se remonta a los años 70. Pero en las últimas décadas aparecen nuevas interfaces tecnológicas y con ellas otras formas de aprender jugando. El desarrollo de las tecnologías multijugador amplía la capacidad de los Serious Game de contribuir a la formación educativa. Los primeros usos fueron desarrollados para el entrenamiento en operaciones militares, empresariales o médicas, extrapolándose luego a la esfera social, medioambiental y en los diferentes niveles de enseñanza.
Los Serious Game son plataformas para generar compromiso en las personas. Están basados en el autoaprendizaje, el aprendizaje del individuo a través del grupo y el aprendizaje de los grupos a través de otros grupos. Son plataformas orientadas directamente a la enseñanza, a la construcción de conocimiento. Difieren de los juegos pues en lugar de ser destinados al mero entretenimiento, constituyen una aplicación utilitaria. En muchos casos están destinados al entrenamiento en la toma de decisiones. Incluye los llamados simuladores y los juegos educativos.
Las tecnologías desarrolladas para llevar a la pantalla un escenario interactivo y el conocimiento técnico asociado con la narrativa del juego, son cada vez más utilizados para la capacitación y transmisión de conocimientos. Los soportes son cada vez más variados, cobrando una importancia significativa los dispositivos móviles por su fácil movilidad y la posibilidad de uso en los más disímiles entornos.
La Federation of American Scientists - FAS - reconoce los juegos como recursos eficaces de aprendizaje. Por esta razón apoya el uso de juegos educativos para enseñar contenidos académicos, mejorar el pensamiento crítico de los alumnos y evaluar su aprendizaje.
El Programa de Formación de Facilitadores en Técnicas Lúdicas Virtuales y Presenciales para el Aprendizaje en las Organizaciones reconoce que los juegos virtuales de aprendizaje, ayudan a los estudiantes a trabajar a través de un enfoque y en un mundo participativo, interactivo y desafiante frente a un ordenador. Estos juegos promueven experiencias que les permiten enfrentarse a problemas virtuales antes que a los reales, los alientan a cometer errores y aprender de ellos sin provocar efectos directos en el mundo real ni poner en riesgo sus vidas o las de sus compañeros de trabajo.
Cabe entonces preguntarse ¿por qué todavía existen tabúes que refieren los juegos como vanas formas de distracción? Es nuestro papel como tecnólogos dentro de la comunidad educativa fomentar el uso adecuado y provechoso de los juegos de cara a la mejora en el aprendizaje y a la incorporación de valores morales en la sociedad.

No hay comentarios:
Publicar un comentario